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주어진 현재 샘플에서 더 멀리 있는 것들이 더 작게 보이도록 만드는 쉬운 방법은 clip space의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.
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주어진 현재 샘플에서 더 멀리 있는 것들이 더 작게 보이도록 만드는 쉬운 방법은 클립 공간의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.
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(10, 15)에서 (20,15)까지 길이가 10인 선이 있다고 생각해보세요.
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현재 샘플에서 이건 10px의 길이로 그려질 겁니다.
@@ -46,7 +46,7 @@ abs(3.333 - 6.666) = 3.333
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</pre>
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Z가 증가할수록, 멀어질수록, 더 작게 그려지는 걸 볼 수 있습니다.
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Clip space에서 나누면 Z가 더 작은 숫자(-1 ~ +1)이기 때문에 더 나은 결과를 얻을 수 있는데요.
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클립 공간에서 나누면 Z가 더 작은 숫자(-1 ~ +1)이기 때문에 더 나은 결과를 얻을 수 있는데요.
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나누기 전에 Z를 fudgeFactor와 곱하면 주어진 거리에 따라 얼마나 작게 할지 조정할 수 있습니다.
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한 번 해봅시다.
@@ -70,7 +70,7 @@ void main() {
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</script>
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```
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참고로 Z가 -1에서 +1인 clip space에 있기 때문에, 0에서 +2 * fudgeFactor인 `zToDivideBy`를 얻기 위해 1을 더했습니다.
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참고로 Z가 -1에서 +1인 클립 공간에 있기 때문에, 0에서 +2 * fudgeFactor인 `zToDivideBy`를 얻기 위해 1을 더했습니다.
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또한 fudgeFactor를 설정할 수 있도록 코드를 업데이트해야 합니다.
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@@ -282,7 +282,7 @@ function makeZToWMatrix(fudgeFactor) {
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어떻게 된거죠?
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F가 일찍 사라지는 이유는 뭘까요?
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WebGL은 X와 Y 혹은 +1에서 -1까지 clipping을 하는 것처럼 Z도 clipping을 하는데요.
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WebGL은 X와 Y 혹은 +1에서 -1까지 클리핑하는 것처럼 Z도 클리핑하는데요.
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여기서 우리가 보고 있는 건 Z < -1 입니다.
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이를 해결하기 위해 수학에 대한 자세한 설명을 할 수도 있지만 [2D 투영을 했던 것과 같은 방법](https://stackoverflow.com/a/28301213/128511)으로 도출할 수도 있습니다.
@@ -311,7 +311,7 @@ var m4 = {
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```
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이 행렬이 모든 변환을 수행할 겁니다.
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단위가 clip space 안에 있도록 조정되며, 각도별로 시야각을 선택할 수 있고, Z-clipping space를 선택할 수 있게 되는데요.
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단위가 클립 공간 안에 있도록 조정되며, 각도별로 시야각을 선택할 수 있고, Z-clipping 공간을 선택할 수 있게 되는데요.
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원점(0, 0, 0)에 *눈*이나 *카메라*가 있다고 가정하고, `zNear`와 `fieldOfView`가 주어지면, `zNear`의 항목이 `Z = -1`이 되는데 필요한 값을 계산하며, 중심에서 위나 아래로 `fieldOfView`의 절반인 `zNear`의 항목은 각각 `Y = -1`과 `Y = 1`로 끝납니다.
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